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コラム

国内eスポーツ市場の規模は125億円に!2030年まで年次20%以上の規模で成長するとの予想も?

eスポーツ全般

国内eスポーツ市場は近年急速に拡大しており、2023年には125億円に達しました。

この成長は2030年まで続き、年次20%以上の規模で成長すると予想されています。

eスポーツは単なる娯楽を超え、スポーツやビジネスとしても大きな注目を集めています。

本記事では、eスポーツの基本情報から市場規模、ファン数、イベントの魅力、「日本eスポーツ白書2023」の内容まで、幅広くご紹介しますので、参考にしてください。

eスポーツの魅力と可能性について詳しく見ていきましょう。

eスポーツとは?

eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)とは、ビデオゲームを競技としてプレイする活動を指します。

これにはプロのプレイヤーが参加するトーナメントやリーグ戦が含まれ、オンラインやオフラインで行われます。

eスポーツは、FPS(ファーストパーソン・シューター)、MOBA(マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ)、RTS(リアルタイム・ストラテジー)など、さまざまなジャンルのゲームで構成されているのです。

この中でも世界で最も盛り上がっているジャンルがMOBAと呼ばれるジャンルです。

  • League of Legends(LoL)
  • Dota2

などのeスポーツの主要タイトル

League of Legends(LoL)は世界全体でのプレイ人口が約9,000万人とされており、2018年の世界大会の優勝賞金は約7億2000万円で、賞金総額は約20億円という魅力的な内容になっています。

競技は高度な技術と戦略が求められ、観戦者にも大きな興奮を与えます。

海外では大きな規模の大会になると1万人を超える観客が大きな会場を埋め尽くし、選手の選手の一挙手一投足に熱狂する様子は、プロスポーツ大会のようです。

eスポーツ市場も爆発的に拡大しています。

eスポーツの歴史

eスポーツの歴史は1970年代に遡ります。

最初のビデオゲームトーナメントは、1972年にスタンフォード大学で行われた「スペースウォー」の大会です。

1990年代には、インターネットの普及とともに、PCゲームが人気を集め、プロゲーマーが登場しました。

2000年代に入ると、韓国を中心にeスポーツが急成長し、専用のeスポーツスタジアムが建設されました。

2010年代には、YouTubeやTwitchなどのプラットフォームが登場し、ライブストリーミングが普及。

2020年代には課題はあるものの、オリンピック正式種目への道も見えてきており、日本でも注目を集めています。

これにより、eスポーツはグローバルなエンターテインメントとして確立されました。

eスポーツの主な競技項目

eスポーツにはさまざまな競技項目があります。

代表的なものには、FPSゲーム「Call of Duty」や「Counter-Strike: Global Offensive」、MOBAゲーム「League of Legends」や「Dota 2」、バトルロイヤルゲーム「Fortnite」や「PUBG」が含まれます。

これらのゲームは、個人戦からチーム戦までさまざまな形式で競われ、戦略や技術が重要視されます。

さらに、格闘ゲーム「Street Fighter」や「Tekken」も人気があり、ジャンルの多様性がeスポーツの魅力を高めています。

オリンピックeスポーツシリーズでは、国際オリンピック委員会(IOC)が国際競技連盟(IF)やゲーム会社と連携して設立した世界的なバーチャル&シミュレーションスポーツ競技大会で全10種目が実施されました。

各種目と採用されたゲームは以下の通りです。

  • アーチェリー:『Tic Tac Bow』
  • サイクリング:『Zwift』
  • セーリング:『Virtual Regatta』
  • ダンス:『Just Dance』
  • チェス:『Chess.com』
  • テコンドー:『Virtual Taekwondo』
  • テニス:『Tennis Clash』
  • モータースポーツ:『グランツーリスモ7』
  • 野球:『WBSC eBASEBALLパワフルプロ野球』
  • 射撃:『フォートナイト』

また、2023年6月2日に発売となったばかりの「ストリートファイター6」もエキシビションマッチの開催が決定されています。

日本のeスポーツ市場規模

日本のeスポーツ市場は急速に成長しており、2023年には125億円に達しました。

コロナ過においてもオンライン開催の定着によって成長してきたeスポーツ市場は、2022年になって徐々に増加してきました。

また、オフライン開催との相乗効果も影響し、これまでの想定を大きく超える勢いで拡大しているのです。

この成長の背景には、eスポーツ大会の増加やスポンサーシップの拡大、さらには学校教育への導入があります。

特に、日本eスポーツ連盟(JeSU)の設立以来、eスポーツが正式なスポーツ競技として認識されるようになり、プロリーグやアマチュアリーグが活発に行われています。

近年、イベント運営に関するカテゴリでeスポーツ市場規模は拡大しており、eスポーツならではのイベント運営ノウハウを持った事業者が大きな市場を形成しているのです。

今後も安定的に成長していくと考えられているのです。

今後も市場規模は拡大し、2030年には年次20%以上の成長が見込まれています。

日本のeスポーツ市場で課題となるのが、やはり盛り上げ役となる日本人選手の育成です。

日本eスポーツ連合のプロライセンスを持つ選手は、約300名に留まります。

他のプロスポーツと比べても少ないのが現状です。

獲得賞金総額でも、日本選手はトップ100に入らず、ゲーム先進国とされる日本は存在感を示すことができていません。

世界のeスポーツ市場規模

世界のeスポーツ市場も同様に急成長を遂げています。

2022年には市場規模が10億ドルを超え、多くの企業がスポンサーシップや広告投資を行っています。

北米やヨーロッパ、アジアを中心にeスポーツは大規模な産業となり、特に中国や韓国は市場を牽引しています。

主要なeスポーツイベントは世界中で開催され、数百万人の観戦者がオンラインで視聴可能です。

これにより、eスポーツはグローバルなエンターテインメントとしての地位を確立しています。

世界のeスポーツ市場規模は2030 年までに 57 億 4,300 万米ドルに達すると予想されており、予測期間 (2022〜 2030 年) 中に21.9% の CAGRで成長します。

世界中で何百万人もの人々が数億ドルの賞金が懸かる対戦型ビデオゲームへの関心が高まっています。

現時点では、北米とヨーロッパでこの傾向がより急速に加速しています。

さらに、Fortnite や Dota などのゲームのコンテストの賞金総額は、3,500万ドルを超えるなど、魅力的な賞金に目を惹かれてeスポーツに興味を持つ若者は増えているのです。

日本のeスポーツファン数

日本のeスポーツファン数は年々増加しており、2023年には約700万人に達しました。

ファン層は若年層を中心に広がっており、特に中高生や大学生の間で人気が高いです。

eスポーツイベントの観戦やオンラインストリーミングの視聴を通じて、eスポーツへの関心が高まっています。

さらに、学校や地域のeスポーツクラブの活動も活発化しており、将来的にはさらに多くのファンを獲得することが期待されています。

「日本eスポーツ白書2023」によると2022年の国内eスポーツ市場は前年比127%の125億円で、2022年の国内eスポーツファンも776万人と増大しています。

2023年~2024年にかけては成長の鈍化が予想されますが、2025年には日本のeスポーツファン数が1,000万人を超えると予測されます。

eスポーツイベントの魅力

eスポーツイベントの魅力は、その多様性とアクセスのしやすさにあります。eスポーツは、従来のスポーツとは異なり、誰もが参加し、楽しむことができる競技です。これには、プロプレイヤーによる高度なプレイや、解説者による分かりやすい解説が含まれ、初心者から上級者まで幅広い観客を魅了します。さらに、インターネットを通じてどこからでも観戦できるため、地理的な制約を超えて世界中のイベントにアクセス可能です。オンラインの利便性と多様なイベント形式により、eスポーツはますます多くのファンを獲得し続けています。

ここからは、eスポーツイベントの魅力を紹介します。

  • 誰でも楽しめる
  • どこからでも参加・観戦できる
  • さまざまな種類のイベントがある

誰でも楽しめる

eスポーツイベントの魅力の一つは、誰でも楽しめる点にあります。ゲームの知識がなくても、選手たちのプレイや戦略を観るだけで興奮と感動を味わえます。

また、多くのイベントでは、解説者や実況者が試合のポイントをわかりやすく説明してくれるため、初心者でもすぐに楽しむことができます。

さらに、ファン同士の交流が盛んで、コミュニティの一体感も魅力の一つです。

どこからでも参加・観戦できる

eスポーツイベントは、オンラインでの参加や観戦が可能なため、地理的な制約がありません。

これにより、自宅にいながら世界中の大会に参加したり、視聴したりすることができます。

また、モバイル端末を使えば、移動中でもお気に入りの試合を見逃すことなく楽しめます。

これにより、より多くの人々がeスポーツイベントにアクセスしやすくなり、ファン層の拡大に寄与しているのです。

さまざまな種類のイベントがある

eスポーツイベントは多様な種類があり、さまざまな興味や関心に応じたイベントが開催されています。

例えば、大規模な国際大会から地域のアマチュア大会、特定のゲームに特化したイベントまで、選択肢は豊富です。

これにより、どんなプレイヤーや観戦者でも、自分の好みに合ったイベントを見つけやすく、参加しやすい環境が整っています。

「日本eスポーツ白書2023」内容を公開

「日本eスポーツ白書2023」では、日本国内のeスポーツ市場の現状と将来予測、主要な競技タイトル、主要プレイヤーやチームの紹介、さらにeスポーツに関する法律や規制について詳細な情報が提供されています。

日本国内のeスポーツ市場の動きを、関連企業への多種多様な調査データやTwitter解析によるユーザー動向、さらにはイベントやゲームタイトルに関連する各種情報など、さまざまな視点で分析するデータ年鑑です。

アジア大会や様々な国際大会、また国体など、年々広がりを見せる国内eスポーツ市場の現状と展望を多角的な情報で解説されています。

また、ファン層の分析やスポンサーシップの動向、教育機関でのeスポーツ導入の状況なども網羅されています。

この白書は、eスポーツ業界に関心のある人々や、ビジネスパートナー、教育者にとって貴重な情報源となっています。

「日本eスポーツ白書2023」の目次

  • 第1章 パースペクティブ (インタビュー/寄稿)
  • 第2章 eスポーツマーケット分析
  • 第3章 関連企業調査
  • 第4章 JeSUの歩み
  • 第5章 付録

eスポーツの市場規模拡大に伴う課題は?

eスポーツは市場規模が拡大していますが、それに伴う課題があります。ここでは、eスポーツの市場拡大に伴う5つの課題を紹介していきます。

  • 法整備が不十分
  • eスポーツタイトルの開発
  • スポンサーの新規参入
  • eスポーツチームの赤字問題
  • eスポーツの認知度の向上

法整備が不十分

eスポーツの市場規模拡大に伴う課題1つ目は、法整備が不十分という事です。eスポーツに対する法整備は不十分で、様々な問題が出てきています。日本では、参加費を徴収して、参加費を大会の賞金にすることができません。そのため、日本国内では参加費を運営費に充てて、商品はスポンサーが出すというのが一般的になっています。また、若いプロプレイヤーが遅い時間に大会に出場ができないという問題があるのです。eスポーツの市場規模拡大に伴って、プレイヤーたちがプレイしやすいような、法整備がされていくことが望まれています。

eスポーツタイトルの開発

eスポーツの市場規模拡大に伴う課題は、eスポーツタイトルの開発が必要な点です。VALORANTやApexLegends、FORTNITEのようなeスポーツタイトルが流行っています。しかし、日本メーカーが作ったeスポーツタイトルは少ないのが現状です。国内のみで人気になっているeスポーツタイトルはありますが、世界的に人気になっているeスポーツタイトルはほとんどありません。

日本メーカーが作ったゲームで、世界的に有名なeスポーツには、ストリートファイターやスマッシュブラザーズなどがあります。格闘ゲームのジャンルは発展していますが、FPSやMOBAなどのジャンルでは、日本メーカーのeスポーツは足りていないのが現状です。世界規模で人気になる、日本メーカーが作ったeスポーツの開発が期待されます。

スポンサーの新規参入

eスポーツの市場規模に伴い課題には、スポンサー不足があります。eスポーツチームや大会はスポンサー無しでは、運営が行えません。そのスポンサーの数が足りていないのが現状です。数年前に比べると、様々なスポンサーがeスポーツに新規参入をしています。eスポーツが流行りだした時は、デバイスメーカーやPCメーカーなどが主なスポンサーでした。しかし、現在では飲食メーカーやファストフード、通信業などの様々なスポンサーが新規に参入をしています。今後もeスポーツの市場規模拡大に伴い、新しいスポンサーが出てくることが望まれています。

eスポーツチームの赤字問題

eスポーツの市場規模拡大に伴う課題は、eスポーツチームの赤字です。eスポーツの人気の上昇に伴い、eスポーツ選手の給料や環境の維持などの費用が増えています。eスポーツがあるタイトルでチームを抱えた場合、ほとんどのeスポーツチームが赤字になっているのが現状です。イベントやグッズの販売などを行っているeスポーツチームは多いですが、それでも赤字で経営が困難になるeスポーツチームは少なくありません。eスポーツチームの存続ができなくなり、eスポーツ選手を放出するという事があります。eスポーツチームの赤字問題は、市場規模閣外に伴っておこる問題です。

eスポーツの認知度の向上

eスポーツの認知度の向上は、市場規模拡大に伴う課題の1つです。若年層でゲームをプレイしたり、SNSを頻繁に見ていたりすると、eスポーツに対しての認知がされます。しかし、非若年層はゲームに触れていない人が多く、eスポーツに対する認知度はかなり低いです。eスポーツの市場規模をより大きくするためには、若年層だけではなく、世代を超えたeスポーツの普及が必要です。どのようにして、非若年層にeスポーツを浸透させていくかが、課題になってきています。

eスポーツ市場の規模のまとめ

eスポーツ市場は、国内外で急速に成長しています。

日本では2023年に125億円に達し、2030年には年次20%以上の成長が予想されています。

世界市場も同様に拡大を続けており、多くの企業がスポンサーシップや広告投資を行っているのです。

eスポーツイベントの多様性やオンライン参加の利便性が、ファン層の拡大と市場成長を支えています。

将来的にもeスポーツは、エンターテインメントやスポーツとしての地位を強固にすることでしょう。

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